Pengaruh Permainan Edukasi Untuk Meningkatkan Computational Thinking Anak Usia 5-6 Tahun Menuju Society 5.0

Penulis

  • Nailah Hannah Mursyidah Universitas Ahmad Dahlan
  • Elke Aulia Putri Mardiana Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.56983/prosidingkemahasiswaan.v1i1.1448

Abstrak

Era Society 5.0 memiliki konsep teknologi big data yang dikumpulkan oleh Internet of Things (IoT) kemudian diubah oleh Artificial Intelligence (AI) (Ozdemir, 2018). Pesatnya teknologi membawa manusia pada data yang jumlahnya tidak sedikit. Oleh karena itu, diperlukan kemampuan untuk problem solving di era digital yang salah satunya dapat dibentuk dengan Computational Thinking. Kemampuan ini perlu dilatih sejak dini karena sebelum menyelesaikan permasalahan yang lebih besar dan kompleks diperlukan untuk dilatih mulai dari permasalahan yang kecil. Kemudian melalui perkembangan akan semakin bisa menyelesaikan masalah yang lebih besar dan kompleks dengan menerapkan pola-pola penyelesaian yang telah dipelajari. Artikel ini memuat kajian literatur mengenai efektivitas game untuk meningkatkan computational thinking anak usia 5-6 tahun. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa Game sebagai permainan edukasi yang mudah, menarik dan dapat meningkatkan kemampuan proses kognitif yang diperlukan seperti persepsi visual dan memori sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasi pada anak usia 5-6 tahun.

Unduhan

Diterbitkan

2023-12-27

Cara Mengutip

Mursyidah, N. H., & Mardiana, E. A. P. (2023). Pengaruh Permainan Edukasi Untuk Meningkatkan Computational Thinking Anak Usia 5-6 Tahun Menuju Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Kemahasiswaan, 1(1), 19–22. https://doi.org/10.56983/prosidingkemahasiswaan.v1i1.1448