PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
DOI:
https://doi.org/10.56983/gps.v1i2.867Kata Kunci:
Persepsi, Media Pembelajaran, Aplikasi Quizizz, Perception, Learning Media, Quizizz AplicationAbstrak
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penentu dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Dari motivasi belajar, siswa memiliki keinginan untuk mengikuti pembelajaran secara terus menerus. Oleh karena itu, seorang guru harus mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan banyak cara yang dapat digunakan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan salah satu cara meningkatkan motivasi siswa yaitu dengan menggunakan media yang menyenangkan dan mudah untuk dipakai siswa. Quizizz merupakan salah satu aplikasi belajar yang digunakan SMA Negeri 3 Pangkep. Sehingga peneliti melakukan penelitian mengenai persepsi siswa terhadap penggunaan aplikasi Quizizz. Adapun Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah angket dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa persepsi siswa kelas 12 MIA 1 SMA 3 Negeri Pangkep termotivasi dengan penerapan pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz. Penerapan aplikasi quizizz tersebut membuat siswa senang dalam menggunakannya dan merasa mudah dan memudahkan dalam penggunaannya.
Unduhan
Referensi
Acharya, A. S., Prakash, A., Saxena, P., & Nigam, A. (2013). Sampling: why and how of it? Indian Journal of Medical Specialities, 4(2). https://doi.org/10.7713/ijms.2013.0032
Agustini, D. A. E., Tantra, D. K., & Wedhanti, N. K. (2014). Implementasi Nilai-Nilai Karakter Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 47(2–3), 123–134.
Alderson, J. Charles & Wall, D. (1992). ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING I ENGLISH LANGUAGE EDUCATION STUDY PROGRAM. Japanese Society of Biofeedback Research, 19, 709–715. https://doi.org/10.20595/jjbf.19.0_3
Anggraini, E. N. (2022). Kefektifan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekalah Menengah Atas. Idaaratul ’Ulum, 4(1), 33–46. https://jurnal.stitmugu.ac.id/index.php/idaarotul/article/view/205/206
Annisa, N., Saragih, A. H., & Mursid, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 5(2), 210–221. https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12599
Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Business and Information Systems Engineering, 5(4), 275–278. https://doi.org/10.1007/s12599-013-0273-5
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Degirmenci, R. (2021). The Use of Quizizz in Language Learning and Teaching from the Teachers’ and Students’ Perspectives: A Literature Review Article Info Abstract. Language Education and Technology (LET Journal), 1(1), 1–11. http://langedutech.com
Games, M. (2021). “Sharing for Carin: Bersama Berbagi Ilmu Dan Manfaat Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. 2(1), 41–51.
Gilakjani, A. P. (2012). The significance of pronunciation in English language teaching. English Language Teaching, 5(4), 96–107. https://doi.org/10.5539/elt.v5n4p96
Hadi, M. S., & Rosydiyanti, D. (2021). GAMES IN WRITING SKILL OF EFL LEARNERS: DO THEY GIVE ANY IMPACT? Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, 10(November), 242–249.
Hanifah, R., & Adopsi, P. (2017). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf Perangkingan Usability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision …. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Jakar.(September …, September 2016.
Isnaini, N. (n.d.). Teaching Vocabulary to Young Learners Using Visual Vocabulary English Apps by Smartphone.
Kuning, D. S. (2019). Technology in Teaching Speaking Skill. Journal of English Education, Literature and Linguistics, 2(1), 50–59. https://doi.org/10.31540/jeell.v2i1.243
Lamsari purba, leony sanga. (2019). Peningkatan konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39.
Malik, A., & Agustina, R. D. (2020). Review of the Effect of Gamification Technology on Student Psychology. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 4(1). https://doi.org/10.21070/jicte.v4i1.924
Naway, F. A. (2016). Strategi pengelolaan pembelajaran.
Nurhamidah, A., Sasongko, R. N., Map, P., Unib, F., Djuwita, P., Map, P., & Unib, F. (1979). Inovasi pengelolaan pembelajaran bahasa inggris.
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot! Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(3), 78–86.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
S, I. S. S., & Hum, M. (1958). International language. Science, 128(3335), 1388. https://doi.org/10.1126/science.128.3335.1388
Yangklang, W. (2013). Improving English Stress and Intonation Pronunciation of the First Year Students of Nakhon Ratchasima Rajabhat University through an e-Learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 91(1999), 444–452. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.08.442
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Guru Pencerah Semesta
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.